▮▮▮rendora
Eigenständiges Branchen-SaaS · KI optional

GLB-Spielassets für Unity und Unreal prüfen

GLB-Geometrie, UVs, Materialien, Skin-Gewichte und Animationen prüfen. Eigene LODs, Collider und PBR-Texturen mit Prüfbericht bündeln.

Tool öffnen →Zuletzt geprüft: 2026-10-15
01Branchenproblem

Dasselbe Asset verliert seine Abstammungslinie zwischen High-Model, Low-Model, Kollision und verschiedenen Engines; Eine Änderung erfordert die Synchronisierung mehrerer Dateien und Leistungsprobleme treten häufig erst nach der Integration auf.

02
Vom Master zur Lieferung

GLB-Geometrie, UVs, Materialien, Skin-Gewichte und Animationen prüfen. Eigene LODs, Collider und PBR-Texturen mit Prüfbericht bündeln.

01GLB und Texturen liefern→
02Engine und Budgets setzen→
03Nachweise prüfen→
04Laden und testen
03Lieferobjekte

Gelieferte Master-, LOD- und Collider-GLB · PBR-Texturen · Knoten- und Materialnachweise · Prüfbericht und Importmanifest

Fragen zu Spielassets

Werden LODs automatisch erzeugt?

Nein. Eigene LOD0/1/2 und Collider werden auf Polygonbudgets geprüft.

Ist ein KI-Konzept sofort spielbereit?

Nein. Technische Prüfung und echter Engine-Import sind erforderlich.

Ist FBX als Master möglich?

Der Master benötigt GLB. FBX wird als Rig- oder Animationsreferenz gespeichert.

glTF 2.0 — Khronos Group · Vom Master zur Lieferung

Leistungsgrenze

Keine automatische LOD-/Collider-Erstellung, kein Baking und keine Engine-Zertifizierung. Vorhandene Attribute belegen keine UV-Qualität oder Laufzeitleistung.

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