▮▮▮rendora
独立行业 SaaS · AI 可选

面向 Unity 与 Unreal 的 GLB 游戏资产检查工具

读取 GLB 几何、UV、材质槽、骨骼权重和动画数据,将自备 LOD、碰撞体与 PBR 贴图整理为可下载交付文件和技术报告。

打开此工具 →最近复核: 2026-10-15
01行业真实问题

同一资产在高模、低模、碰撞和不同引擎之间失去血缘;一次改动需要同步多个文件,性能问题往往到集成后才暴露。

02
从母版到交付

读取 GLB 几何、UV、材质槽、骨骼权重和动画数据,将自备 LOD、碰撞体与 PBR 贴图整理为可下载交付文件和技术报告。

01提供 GLB 和贴图→
02设定引擎和预算→
03检查模型证据→
04下载并在引擎验证
03下游交付物

母版及自备 LOD/碰撞体 GLB · PBR 贴图文件 · 节点绑定与材质槽证据 · 技术检查报告及引擎导入清单

游戏资产流程常见问题

角色草图能直接变成可进游戏的模型吗?

可选 AI 入口可生成用于外观评审的概念模型。进入游戏前仍需检查拓扑、UV、材质、绑定、动画,并在目标引擎实际导入验证。

会自动生成 LOD 和碰撞体吗?

目前需要上传 LOD0、LOD1、LOD2 和碰撞体 GLB。工具检查面数预算并整理交付;自动减面和碰撞体生成尚未提供。

模型检查具体读取什么?

读取二进制几何和场景引用,核对 UV、法线、材质槽、骨骼关节索引和权重,以及动画轨道和时间序列。报告区分实际读取的证据、缺失属性和引擎内待验证项。

可以上传 FBX 母版吗?

生产母版、LOD 和碰撞体目前要求 GLB。FBX 可保存为绑定或动画参考,但不会作为已解析的生产母版通过检查。

glTF 2.0 — Khronos Group · 从母版到交付

能力边界

当前检查并整理用户提供的 LOD 和碰撞体,尚不自动减面、烘焙或认证引擎导入。存在 UV 属性不代表展开质量通过,骨骼数据存在也不代表动作效果正确;缺失证据和待验证项会单独列出。

打开此工具 →